Amsterdã - A Philips Electronics disse nesta sexta-feira que tinha ganho um dos casos de violação de patente contra a Nintendo no Reino Unido, a primeira das quatro ações movidas contra a empresa japonesa de jogos.
O porta-voz da Philips Bjorn Teuwsen afirmou que a patente era relacionada a sistemas de rastreamento de movimento e gestos usados no console de jogos Wii. "Trata-se de uma patente para movimento, gestos e controle de direcionamento que nós disponibilizamos para fabricantes de decodificadores e consoles de jogos através de um programa de licenciamento", disse ele.
"Nós estávamos tentando chegar a um acordo de licenciamento com a Nintendo desde 2011, mas como isso não deu certo entramos com a ação legal na Alemanha e no Reino Unido em 2012, na França em 2013 e nos Estados Unidos no mês passado", acrescentou.
A Philips se recusou a dar quaisquer detalhes sobre as possíveis implicações financeiras da decisão. "Nós pedimos uma compensação justa pelo uso de nossas patentes", disse Teuwsen.
-
1. Por acaso
zoom_out_map
1/5 (Kevork Djansezian/Getty Images)
Falhas sempre podem acontecer. Mas poucas conseguem mudar positivamente algum resultado final. E no mundo dos
games isto acaba sendo bastante comum. Selecionamos 4 erros acidentais no desenvolvimento de jogos que acabaram de alguma forma transformando o cenário atual dos mesmos. Confira a seguir.
-
2. Lara Croft
zoom_out_map
2/5 (Divulgação)
O jogo sempre recebeu menções sobre seus gráficos e jogabilidade. Mas o que poucos sabem é que outro, digamos, atrativo do game é o corpo da personagem Lara Croft. Seus notáveis seios foram resultado de uma brincadeira do designer Toby Gard, responsável pelo desenho da personagem. Ao aumentar em 150% as dimensões, ouviu de seus colegas de trabalho que deveria deixá-los assim. E foi o que fez. E é notável que uma boa porcentagem das vendas do game (e até mesmo a criação de um filme baseado nele) se deve a esse “pequeno” fator.
-
3. Grand Theft Auto
zoom_out_map
3/5 (Divulgação)
Antes de se tornar o que é hoje, o game, em sua fase de criação e testes, tratava de um simples jogo de corrida e batidas divertidas e recebia o nome de Race and Chase. Os jogadores que o testavam acharam o jogo muito chato, mas se depararam com uma falha que permitia que o policial se tornasse agressivo sem motivo. Em vez de solicitar a parada do carro, ele batia até que o carro saísse da estrada (aparentemente a inteligência artificial do jogo pretendia conduzir o jogador e não bater). Assim descobriram as possibilidades de realizar diversas batidas e os criadores decidiram manter isso e mudar o objetivo do jogo.
-
4. Space Invaders (1978)
zoom_out_map
4/5 (Reprodução)
Quando seu criador, Tomohiro Nishikado, desenvolveu o Space Invaders, em 1978, ele pensou em naves e aliens que mantivessem uma velocidade constante, sem muitas emoções. Mas ao necessitar criar um hardware que comportasse os gráficos de seu jogo (os famosos arcade), ele constatou que conforme ia matando mais alienígenas o jogo tornava-se mais rápido. E foi assim que a verdadeira “radicalidade” do jogo surgiu, sendo o primeiro game a trazer essa ideia: quanto mais você progredir, mais difícil os níveis ficam.
-
5. X-Men vs. Street Fighter
zoom_out_map
5/5 (Reprodução)
Ao desenvolver o Street Fighter II, o produtor Noritaka Funamizu percebeu que uma falha permitia que o jogador realizasse socos duplos em um mesmo golpe. A descoberta foi feita durante o teste da fase bônus onde um carro deveria ser destruído. produtor achou perfeita a possibilidade de criar combos de golpes e permitir que uma luta seja mais emocionante, sem a necessidade de um jogador esperar pela resposta do outro.