Tecnologia

Pesquisa desvenda o comportamento dos geeks na internet

Pesquisa feita durante a Campus Party deste ano, em São Paulo, mostra detalhes sobre o comportamento dos geeks nas redes sociais

Campus Party: dois terços dos participantes jogam mais de duas horas por dia no computador (Maurício Grego)

Campus Party: dois terços dos participantes jogam mais de duas horas por dia no computador (Maurício Grego)

Maurício Grego

Maurício Grego

Publicado em 1 de junho de 2012 às 06h36.

São Paulo — Como acontece em outros países, os geeks brasileiros passam muitas horas conectados à internet, gostam de jogos e vivem nas redes sociais. Uma pesquisa feita durante a última Campus Party Brasil, em São Paulo, mostra detalhes sobre o comportamento desse público na internet.

O levantamento foi feito pelas empresas JeffreyGroup e Ideafix, que entrevistaram 500 participantes da Campus Party. É um público jovem e masculino: 69% dos participantes têm entre 18 e 23 anos e 78% são homens. Entre os entrevistados, 80% estudam e 56% trabalham.

A turma da Campus Party vive na internet e dá pouca atenção a outros meios de comunicação. Enquanto 94% se informam pela rede mundial, só 2,2% recebem informações pela televisão, a segunda fonte mais importante. Na internet, a atividade mais comum para 75% dos entrevistados é interagir nas redes sociais. 95% deles estão no Facebook e 79% no Twitter.

Nessas redes, os geeks se mostram receptivos a ações de marketing de empresas. 74% seguem alguma marca no Twitter. Confirmando o que o bom senso já diz, a pesquisa aponta que, como acontece com outros consumidores, empresas que buscam atingir esse público devem ser honestas, manter canais abertos para o diálogo e jamais realizar ações invasivas demais.


Entre os entrevistados, 22% dizem que rejeitam um produto quando leem opiniões negativas de usuários e 12% afirmam que fogem de marcas que realizam ações invasivas. Mau atendimento (11%) e propaganda enganosa (7,8%) também são citados como razões para evitar marcas e produtos. 

Para conquistar esse consumidor, vale fazer uma boa oferta, algo decisivo para a compra segundo 31% dos participantes da pesquisa. É importante, ainda, fornecer detalhes sobre os produtos, como apontam 8,2% dos entrevistados.

Outra maneira de chegar a esse público são os games. Dois terços das pessoas que responderam à pesquisa jogam regularmente. 68% passam mais de duas horas por dia jogando. 60% conhecem jogos desenvolvidos por empresas para divulgação e 70% acham que eles contribuem para a construção de marcas. Mas só 28% já jogaram esses games. 

A Campus Party Brasil 2012 reuniu 7.500 participantes em São Paulo entre 6 e 12 de fevereiro, além de 160 mil visitantes, segundo os organizadores. Foi a quinta edição brasileira do evento, que nasceu na Espanha. Além de ser um encontro festivo de aficionados da tecnologia, a Campus Party teve 400 atividades voltadas para o compartilhamento de conhecimentos, como palestras e debates.

Acompanhe tudo sobre:EmpresasEmpresas americanasEmpresas de internetempresas-de-tecnologiaFacebookGamesInternetRedes sociaisTwitter

Mais de Tecnologia

UE multa grupo Meta em US$ 840 milhões por violação de normas de concorrência

Celebrando 25 anos no Brasil, Dell mira em um futuro guiado pela IA

'Mercado do amor': Meta redobra esforços para competir com Tinder e Bumble

Apple se prepara para competir com Amazon e Google no mercado de câmeras inteligentes