Netflix: está cada vez mais difícil ter crescimento no número de novos assinantes (Jakub Porzycki/NurPhoto/Getty Images)
Thiago Lavado
Publicado em 21 de julho de 2021 às 18h11.
Última atualização em 22 de julho de 2021 às 15h51.
As coisas já foram mais fáceis para a Netflix. Enquanto a pandemia tomava o mundo e muitas pessoas entendiam que ficar em casa era uma boa maneira de conter o avanço do coronavírus, a empresa, junto de outras do setor de tecnologia, se beneficiou de maior tempo de tela e consumo de conteúdo. No segundo trimestre do ano passado, a Netflix contabilizou 10 milhões de novos assinantes.
Em 2021, a situação parece mais dura para a empresa. No balanço trimestral divulgado na terça-feira, 20, a Netflix apurou 1,5 milhão de novos assinantes — a imensa maioria em mercados em expansão, como a Ásia. Em casa, a Netflix está nas cordas: perdeu 430.000 usuários pagos nos Estados Unidos. A companhia afirmou que o número estava dentro do esperado e que perdeu muitos assinantes porque, bem, tinha muitos assinantes: são quase 210 milhões de usuários pagantes do serviço.
Justamente por isso, a Netflix tem ampliado horizontes e procurado novas fontes de faturamento. Eventos e licenciamentos dos shows já são uma veia em andamento, com o comércio de produtos baseados nas produções da empresa — algo que a Disney explora muito bem há anos. Na última semana, a empresa anunciou a contratação de um ex-executivo do Facebook que irá liderar a entrada da empresa também no setor de games, o que foi confirmado na conferência de terça.
É uma empreitada arriscada. Se a Netflix foi a empresa que desbravou o mercado de entretenimento via streaming, não será a primeira a entrar no de games, que tem outros gigantes tentando vencer, de Apple e Google a Microsoft e Amazon, todos eles investindo pesado para competir com empresas e plataformas há muito tempo estabelecidas, como Epic Games e Steam, por exemplo.
A Netflix tem uma fórmula bem desenvolvida na televisão, que combina tecnologia e usabilidade com a inexistência de publicidade e baixo custo aos consumidores, mas trazer novos assinantes com base nos games é algo que irá requerer investimentos massivos em estúdios e conteúdo. A empresa tem boas histórias e franquias que podem virar jogos, mas fazer o caminho não é tão simples.
A Microsoft, por exemplo, que está há anos nos games com o console Xbox, abriu a carteira no ano passado e adquiriu a Bethesda, um conhecido estúdio de jogos eletrônicos, por 7,5 bilhões de dólares.
O mercado de jogos têm diversos modelos, sendo os mais consagrados baseados em venda de títulos em específico ou então em gratuidade que prevê compras em lojas internas, dentro dos jogos — modelo que popularizou jogos como Fortnite e League of Legends. As assinaturas de plataformas, especialmente mobile, são utilizadas por gigantes como Apple, e a Microsoft tem uma versão de assinatura para o Xbox desde 2017, que requer que o jogador tenha o console.
Durante o anúncio dos resultados na terça, a Netflix deu a entender que seguiria o modelo que já tem para faturar em cima dos games. “Nós não temos de pensar em publicidade, nós não temos de pensar em compras dentro dos jogos ou outro tipo de monetização, disse Greg Peters, chefe de operações da Netflix. “Isto é uma parte central de nossa oferta de assinatura”.
Por enquanto, fazer jogos por streaming, rodando em um computador na nuvem, é difícil e muitos têm jogabilidade falha, exigindo uma forte conexão com a internet. O Xbox Cloud Gaming, da Microsoft, ainda está em teste, e o Google teve recentemente de cortar sua fatia de faturamento na plataforma Stadia, para atrair mais desenvolvedores e ter mais títulos disponíveis.
A situação da Netflix se complica também porque a concorrência se consolidou no último ano. Disney, HBO, Paramount e outras empresas entraram de vez no streaming de conteúdo, saturando o mercado de serviços de entretenimento por assinatura.
A Disney+, que já conta com mais de 100 milhões de pagantes, por exemplo, também estagnou no segundo trimestre, segundo apuração do site The Information, especializado na cobertura de empresas de tecnologia. O The Information também questiona os ganhos, e o custo envolvido, que a Netflix teria em ofertar jogos para um mercado em que muitos dos gamers já podem ser assinantes da empresa.
A Netflix virou o jogo durante a sua história. Em 2005, a empresa, que começou enviando filmes pelo correio, competia em uma guerra brutal contra companhias que ficaram na história, como a Blockbuster. Agora, os competidores brigam no campo que a própria Netflix construiu.