Dois homens jogando videogame: indústria movimenta 66 bilhões de dólares por ano (Getty Images)
Da Redação
Publicado em 10 de junho de 2013 às 11h24.
San Francisco - Para se ter uma ideia sobre como os investidores consideram a promissora indústria de jogos para dispositivos móveis basta olhar para a japonesa GungHo Online Entertainment. Com apenas um jogo, a ação da companhia se valorizou em 10 vezes desde outubro e seu valor de mercado é quase o mesmo da Nintendo.
De veteranas como a Electronic Arts a estrelas ascendentes como a produtora de "Clash of Clans", da Supercell, a indústria de videogames, que movimenta 66 bilhões de dólares por ano, está enfrentando dificuldades para desenvolver jogos que sejam atraentes para uma geração de usuários que gasta mais tempo com dispositivos móveis do que com computadores e consoles.
A maior parte das empresas estão tento sucesso limitado em uma indústria apimentada por companhias de um único sucesso e onde até mesmo nomes estabelecidos como Zynga estão enfrentando dificuldades.
"É como se todas as peças do xadrez tivessem sido jogadas para o alto, a indústria ainda não sabe com o tabuleiro vai ficar", disse Owen Mahoney, diretor financeiro da produtora japonesa de jogos online Nexon, que no ano passado comprou duas empresas para acelerar seu crescimento no mercado móvel.
Nos últimos anos, o modelo vinha sendo de oferecer jogos gratuitos para então encorajar jogadores a gastar dinheiro real em compras de itens para os games, plataforma aperfeiçoada pela Zynga. Mas o rápido declínio da empresa no ano passado ilustra o desafio de agremiar novos jogadores e manter seu consumo.
"Vemos estes foguetes que explodem na cena com um jogo casual que é fácil de desenvolver sem investir muito dinheiro e que ganha usuários rapidamente. Mas os usuários ficam entediados ou bravos porque não podem progredir no jogo sem gastar mais dinheiro", disse Mahoney.
Para se diferenciarem da multidão de empresas que chegou ao setor, produtoras grandes e pequenas de jogos estão buscando formas para terem negócios sustentáveis.
A EA, por exemplo, está recorrendo à análise de dados para acompanhar padrões de utilização e comportamento dos usuários de seus jogos casuais. A japonesa DeNA está experimentando fazer ajustes em tempo real em seus jogos, com funcionários mudando condições deles dependendo do que os jogadores fazem. O estúdio canadense Noodlecake, conhecido por "Zombie Road Trip", está recorrendo a programas de fidelidade parecidos com os adotados por companhias aéreas.
A japonesa GungHo, cujas ações se valorizaram em 10 vezes desde outubro e produtora de "Puzzle & Dragons", está recorrendo a caras campanhas de publicidade em TV para dar relevância para sua marca.
Mesmo a Rovio, criadora do sucesso "Angry Birds", tem afirmado que 45 por cento de sua receita vem agora de produtos como brinquedos de pelúcia e canecas.
"Todo mundo quer um manual" com as melhores técnicas de aquisição de usuários, afirmou Doug Smith, desenvolvedor independente que lançou em abril o jogo para crianças "Chugga Bugga" na loja online da Apple e que obteve apenas 3.500 downloads. Ele afirmou que está se tornando "cada mais difícil para novos entrantes chegarem sem um grande orçamento".
E conforme a feira de entretenimento eletrônico E3 começa em Los Angeles na próxima semana, o tema de jogos para consoles versus títulos para dispositivos móveis será um dos mais debatidos pela indústria.
A receita de jogos móveis e para dispositivos portáteis deve crescer cerca de 38 por cento, para 8 bilhões de dólares em 2013, e tocar 20 bilhões de dólares em 2018, segundo David Cole, analista do grupo de pesquisa de mercado DFC Intelligence. É por isso que as produtoras de jogos móveis não entregam os pontos.