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Como o CBLoL ajudou a levantar o esporte eletrônico no Brasil

Nona edição do Campeonato Brasileiro de League of Legends, que deu início a uma nova era de torneios oficiais de jogos no país, começou em janeiro deste ano

League of Legends: CBLoL 2020 acontece em São Paulo, do dia 25 de janeiro até o dia 2 de maio (Riot Games/Divulgação)

League of Legends: CBLoL 2020 acontece em São Paulo, do dia 25 de janeiro até o dia 2 de maio (Riot Games/Divulgação)

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Maria Eduarda Cury

Publicado em 5 de fevereiro de 2020 às 05h55.

Última atualização em 5 de fevereiro de 2020 às 17h09.

Em 2012, a Riot Games abria o primeiro servidor de League of Legends no Brasil. Com a chegada do game, vinha também o primeiro Campeonato Brasileiro de League of Legends no país, visto que a comunidade local já existia mesmo antes da abertura do servidor. Com cerca de 100 milhões de jogadores ativos no mundo hoje, o jogo logo virou uma febre local. A equipe vencedora do primeiro torneio, chamada vTi Ignis - hoje extinta -, recebeu o prêmio que, inicialmente, era de 25 mil dólares.

Com partidas que costumam durar de 30 a 50 minutos, o jogo consiste em fazer com que duas equipes distintas, de cinco campeões - como são chamados os personagens - cada, se enfrentem para destruir a base, ou Nexus, do time inimigo. Para alcançar a base do outro time, os adversários devem escolher uma das três rotas disponíveis e derrubar as três torres espalhadas pelo caminho. Para crescer no jogo, é necessário coletar ouro abatendo torres e inimigos e aprimorar habilidades por meio da experiência na partida.

O jogo já era familiar para a comunidade brasileira, mas o CBLoL fez com que o game do gênero multiplayer online battle arena - conhecido pela sigla "Moba" - entrasse rapidamente para a lista dos mais games populares a nível nacional. O campeonato serviu de base para outras competições de League of Legends, como o Circuito Desafiante e o Circuito Brasileiro. Hoje, o CBLoL tornou-se um dos responsáveis pelo alcance e audiência do game entre o público brasileiro. O torneio é transmitido pela  emissora SporTV e as finais já foram realizadas em locais como a Jeunesse Arena, no Rio de Janeiro, e o estádio Allianz Parque, em São Paulo.

Para Carlos Antunes, diretor de eSports na Riot Brasil, a fama do jogo entre o público brasileiro é graças ao modo pelo qual a Riot lançou o game no Brasil. "Nós ajustamos o LoL ao jogador brasileiro, com localização, dublagem, história e campeões traduzidos para a língua portuguesa, de forma que envolveu a comunidade rapidamente e de um jeito profundo, além de ter incentivado criadores de conteúdo para o YouTube a falarem mais sobre o jogo para seus seguidores", disse Antunes a EXAME, durante o primeiro dia de CBLoL deste ano.

Neste ano, a primeira etapa do campeonato - chamada de split - durará 11 semanas, com 21 rodadas e partidas que acontecem aos sábados e aos domingos, com transmissão e comentários pelo E-SporTV, divisão de eSports do canal. As 8 equipes - Flamengo eSports, Prodigy Esports, FURIA Uppercut, Redemption eSports POA, paiN Gaming, Vivo Keyd, INTZ e-Sports e KaBuM! e-Sports - se enfrentarão três vezes cada. Na reta final, o terceiro lugar disputará a vaga para a final com o segundo lugar, enquanto o time na quarta posição enfrentará o time que terminou as rodadas em primeiro lugar.

Antes e depois do League of Legends

Mas o LoL não foi o primeiro jogo online a envolver brasileiros com o esporte eletrônico. Em 2006, seis anos antes do lançamento do servidor brasileiro de LoL, uma equipe inteiramente brasileira, a Made in Brazil, já havia vencido o torneio mundial de Counter-Strike 1.6, um dos jogos da série Counter-Strike - jogo multiplayer de tiro em primeira pessoa. Apesar do destaque dos brasileiros no cenário internacional, a equipe acabou se desfazendo em 2012 e só retornou em 2018, quando venceu o torneio Zotac Cup Masters, em Hong Kong, e garantiu 200 mil dólares como prêmio.

Apesar da ausência da MIBR por alguns anos no cenário, a presença brasileira no jogo Counter-Strike: Global Offensive permaneceu forte: em 2016, a seleção brasileira do time SK Gaming venceu a ESL One Colônia, uma das 10 maiores competições de CS:GO do mundo. Outro game que também contou com brasileiros em torneios internacionais é o Moba chamado Dota 2, onde a equipe paiN Gaming foi classificada para o The International - considerado o maior campeonato mundial do jogo -, mas acabou perdendo para o europeu OG.

Embora os destaques brasileiros em torneios internacionais aconteçam desde a década passada - e o Brasil tenha tido inúmeras competições em menor escala -, o país começou a criar suas próprias competições oficiais com a chegada da Twitch, plataforma de streaming de games, que popularizou as partidas e também o League of Legends. Com uma audiência que manteve a média de 130 milhões de telespectadores por mês desde 2016, não é de surpreender que o CBLoL tenha se tornado o campeonato mais estável em um curto período de tempo - o torneio garantiu um crescimento linear ao longo dos anos que culminou em um recorde de 600 mil espectadores únicos na final de 2019, segundo a assessoria da Riot, com transmissão ao vivo pelas plataformas YouTube e Twitch. Segundo a consultoria holandesa Newzoo, a audiência de eSports chegou a 443 milhões em 2019, um crescimento de 12,3% em relação ao ano de 2018. Para este ano, a expectativa da consultoria é de que o ritmo acelerado continue, fazendo a audiência do esporte eletrônico atingir 495 milhões.

Outra empresa que, seguindo os moldes da Riot, aproveitou o momento para criar um campeonato de um jogo próprio foi a Ubisoft: em 2017, a companhia anunciou o Brasileirão do jogo Rainbow Six Siege, que já encaminha para a sua quarta edição neste ano. A Garena, publicadora do battle royale Garena Free Fire, também anunciou o próprio torneio oficial do jogo, chamado Liga Brasileira de Free Fire, que teve início no último fim de semana - dias 1 e 2 de fevereiro - em um novo estúdio criado para a competição.

Segundo a Newzoo, a receita do mercado de eSports no mundo foi de 1,1 bilhão de dólares em 2019, que mostra um aumento de 26,7% em relação ao ano anterior. A maior parte da receita vem de patrocínios (34,3%). Com o apoio de grandes marcas, como Coca-Cola, Mastercard, Banco do Brasil e Nike, o esporte eletrônico, embora ainda pouco reconhecido, ganha cada vez mais a atenção do público e evolui para se tornar tão relevante quanto um esporte tradicional. 

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