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CEOs discutem importância de marketing e entretenimento nos games

Executivos de Black Dragon, Wildlife e Bemobi abordaram os diferentes aspectos do gigantesco mercado de games em painel da CEO Conference

Campeonato de Freefire: importância dos jogos mobile só cresce no mercado de games (Bruno Álvares e Jéssica Liar - Garena/Divulgação)

Campeonato de Freefire: importância dos jogos mobile só cresce no mercado de games (Bruno Álvares e Jéssica Liar - Garena/Divulgação)

TL

Thiago Lavado

Publicado em 26 de maio de 2021 às 18h19.

O mercado de games triunfou em 2020. Com mais tempo em casa, o consumo de jogos aumentou e o mercado foi avaliado em 179 bilhões de dólares no ano passado, alta de 20%, de acordo com dados da consultoria IDC. É esperado que o número de gamers ultrapasse os 3 bilhões nos próximos anos.

Dada a magnitude desse mercado, ele foi alvo de discussão em um painel na 22ª edição do CEO Conference, nesta quarta-feira, 26, evento promovido pelo banco BTG Pactual (do mesmo grupo controlador da EXAME). Participaram do evento Arthur Lazarte, CEO e fundador da desenvolvedora de games mobile Wildlife, Nicolle Merhy, CEO da Black Dragons e um dos expoentes do esporte eletrônico no Brasil, e Pedro Ripper, CEO da Bemobi, empresa especializada em distribuição de aplicativos móveis em mais de 40 países. O painel foi mediado por Carlos Sequeira, sócio do BTG.

Os CEOs discutiram as minúcias do mercado de games no Brasil e no mundo, levando em conta desde o desenvolvimento de jogos, até a distribuição, rentabilização, modelo de negócios e diferentes públicos envolvidos. O crescimento dos games mobile, uma fatia de ouro do mercado e que é responsável por trazer cada vez mais público. 

Merhy citou como exemplo o Free Fire, sucesso absoluto de público. O jogo tem mais de 80 milhões de usuários ativos por dia e foi o mais baixado no país no ano passado, fomentando campeonatos, comunidades em torno dos games e até a venda de periféricos.

Já Lazarte, da Wildlife, falou sobre a necessidade de divulgação e marketing, que se torna cada vez mais crucial para os negócios das desenvolvedoras de jogos. Segundo ele, quando a empresa começou em 2011, o mercado era menos competitivo, mas o cenário mudou entre 2012 e 2013, exigindo mais investimentos e entendimento de divulgação. “Hoje, temos mais de 100 pessoas focadas apenas em distribuição. É preciso gastar muito para promover um jogo e é um investimento que precisa ser pensado. Uma das áreas mais importantes para nós é de marketing de performance”, afirmou.

Para ele, por esse motivo, o mercado tem visto uma certa consolidação, entre empresas que atuam no mercado de marketing sendo adquiridas ou fechando parcerias com desenvolvedores.

Ripper e Merhy discutiram também a simbiose entre entretenimento que existe atualmente no mundo dos games, em que artistas são convidados para lançamentos de temporadas e a gestão de comunidade é essencial para jogadores de esportes eletrônicos, por exemplo. “As fronteiras estão ficando mais tênues, onde começa um e termina o outro”, disse Ripper, que lembrou do papel do Discord como ferramenta de comunicação dos usuários e da comunidade. “Hoje, não temos mais um modelo de negócios sem que se fisgue e consolide o público pelo entretenimento e pelas mídias sociais”, afirmou Merhy.

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