O Fifa 19 com a atualização da final da Copa do Mundo feminina: falta incluir os clubes (Divulgação/Divulgação)
Da Redação
Publicado em 18 de julho de 2019 às 05h18.
Última atualização em 18 de julho de 2019 às 15h19.
A Copa do Mundo feminina foi um sucesso em vários sentidos. Os estádios franceses estiveram cheios, a audiência da transmissão na TV bateu recordes. Por aqui, até a seleção brasileira ser eliminada nas oitavas de final, a torcida acompanhou à altura, com cerveja gelada e churrasco, mesmo quando os jogos aconteciam de manhã.
A jogadora Marta celebrou alguns importantes acordos comerciais. Com a Brahma, o contrato foi firmado pouco antes do início do torneio. Com a bola rolando, ela entrou em campo de batom roxo da Avon.
Bonito gol da atacante, que ainda assim tem um rendimento anual de menos de 1% em relação ao de Neymar. “Chorem no começo para sorrir no fim”, disse Marta, como apelo para as mulheres brigarem por igualdade de condições.
A celebração das jogadoras dos Estados Unidos, tetracampeãs da Copa do Mundo, virou um movimento político em Nova York — com direito a discurso de Megan Rapinoe, atacante famosa pela luta por direitos iguais no futebol, sendo seguida por milhares de pessoas carregando faixas de protesto.
Como, no entanto, fazer mais meninas se interessar pelo esporte, se a principal porta de entrada dos jovens para o assunto, os esportes eletrônicos, ou e-sports, discriminam a participação feminina? O jogo Fifa, que terá sua versão 2020 lançada em setembro, mas já está em pré-venda, deu um passo importante nesse sentido ao incluir, em maio, a Fifa Women’s World Cup, uma atualização gratuita.
Nela, o usuário pode optar por jogar a final da Copa do Mundo feminina com 22 seleções. A simulação ocorre no mesmo Lyon Stadium onde aconteceu a final do torneio real. Essa foi a primeira vez que uma competição oficial da Fifa de futebol feminino fez parte de um jogo da franquia — desde o Fifa 16, no entanto, os jogadores podem disputar partidas com seleções femininas.
O jogo é a franquia mais popular entre os videogames. Segundo a desenvolvedora Electronic Arts, 45 milhões de pessoas jogaram a versão 2019 em consoles e computadores.
“O simulador de futebol Fifa é um espelho da realidade”, diz Felipe Felix, gerente de e-Sports no canal de TV ESPN. “A partir do momento em que a realidade atual vê o futebol feminino como um subproduto, é assim que ele está representado.”
Desde a versão 2016, o game tem as seleções femininas, mas não os clubes. E, aparentemente, não tem plano de incluí-los. “Quanto mais interessados no assunto, maior a presença do futebol feminino. Depois dessa última Copa do Mundo, o Fifa deve incorporar mais o futebol feminino.”
Já o PES, game desenvolvido pela Konami, não conta com mulheres nem deve dar tão cedo a opção aos usuários de jogar com uma atleta — o jogo bateu no ano passado 100 milhões de vendas desde sua criação em 1995.
No começo de julho, Lennart Bobzien, gerente europeu de marca da Konami, disse que, embora a empresa apoiasse o futebol feminino e estivesse acompanhando a Copa do Mundo, o eFootball PES 2020 não incluiria times ou seleções de mulheres. A notícia decepcionou. Se os e-sports são mesmo uma porta para o futebol, as mulheres continuam sem poder se identificar com os jogadores.
Um estudo feito em 2018 pela Newzoo, empresa de pesquisa de mercado de games, mostra que os e-sports atingem uma audiência bem mais jovem do que o futebol, daí a estratégia dos clubes de apostarem no segmento.
De acordo com a pesquisa, 43 milhões de brasileiros são fãs de futebol, sendo que 24% têm de 10 a 20 anos. A mesma pesquisa mostra que 1,2 milhão de brasileiros não gostam de futebol, mas são fãs de e-sports, e 43% deles têm de 10 a 20 anos.
Se não é ainda uma potência nos e-sports, o Brasil tem potencial para isso. Quase sete em cada dez brasileiros jogam algum tipo de game eletrônico, seja no celular, seja no computador. Dessas pessoas, 53% são mulheres, segundo números de 2019 da Pesquisa Game Brasil, elaborada em conjunto pelas empresas Sioux Group, Blend e ESPM.
Um estudo do instituto Ibope Repucom feito em abril em parceria com a Bad Boy Lerroy, holding de entretenimento no universo gamer, mostra o grande número de fãs de e-sports — ou seja, pessoas que declararam ter interesse ou alto interesse pela modalidade: 26,5 milhões de brasileiros com 18 anos ou mais.
Segundo José Colagrossi, diretor executivo do Ibope Repucom, a distribuição é praticamente igualitária entre os sexos: 52% são homens; e 48%, mulheres. “A modalidade apresenta alta afinidade entre os mais jovens: 41% dos fãs têm de 18 a 29 anos de idade”, diz Colagrossi.
Já o volume de praticantes do esporte no Brasil alcança 4,4 milhões. O público masculino é maioria: 65%, especialmente de 18 a 29 anos. “Mas, como ocorre com todo esporte em expansão, é natural que, à medida que a modalidade se popularize no país, haja maior participação feminina e maior equilíbrio entre os praticantes de ambos os sexos e demais faixas etárias”, afirma Colagrossi.
A esperança é que a chuteira da próxima Marta estampe não mais faixas azul e rosa, como símbolo do movimento equal pay, e sim a logomarca de um patrocinador. De preferência, pelo mesmo valor pago ao Neymar da vez.