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Com isolamento pela COVID-19, games e streaming escancaram protagonismo

Quarentenas e isolamento resultaram em um aumento exponencial no número de jogadores e espectadores online em diversas plataformas

Jogos; Games; Videogame (gorodenkoff/Getty Images)
VL

Vinicius Lordello

Publicado em 25 de março de 2020 às 17h35.

Última atualização em 25 de março de 2020 às 21h57.

Nas últimas semanas, a Steam, plataforma de jogos digitais para PC mais popular do mundo, registrou o maior número de usuários simultaneamente online em toda a sua história de 16 anos. No domingo (22), 22,6 milhões de usuários estavam logados no sistema ao mesmo tempo. O pico quebrou o recorde que havia sido estabelecido sete dias antes, quando pouco mais de 20 milhões de pessoas estavam ativas.

A situação causada pela pandemia da COVID-19 afetou negativamente diversos mercados. No entanto, no setor de games, é certo afirmar que jogos online nunca foram tão jogados como no atual cenário. “Esse fenômeno é uma consequência natural do atual cenário em que vivemos. Os games se tornaram opção até para os esportes tradicionais no momento de entreter o público que viu torneios e campeonatos serem cancelados. Os eSports já possuem um cenário consolidado, principalmente no Brasil, e - apesar de também afetados - serão uma ótima maneira de entretenimento. Isso beneficia tanto desenvolvedor, como canais de transmissão como a Twitch”, explica Bruno Maia, Bruno Maia, ex-vice-presidente de Marketing do Vasco da Gama, CEO da 14, agência de conteúdos estratégicos e digital, e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte.

No domingo (15), por exemplo, atletas dos espanhóis Real Bétis e Sevilla tiveram a ideia de disputar o dérbi no jogo FIFA 20 e transmitir a partida pela Twitch TV. A transmissão foi um sucesso e superou a marca de 60 mil espectadores simultâneos. Maia afirma que a demanda por conteúdo VOD aumentará bastante e já existe a preocupação de várias empresas telefônicas neste sentido.

Nos países mais afetados pelo coronavírus, casos de China e Itália, isso já é evidente. De acordo com números divulgados pela Bloomberg, a Telecom Italia, viu um aumento de 70% no tráfego em sua rede fixa, sendo que o famoso game Fortnite desempenhou um papel significativo. Já o mais popular serviço de transmissão ao vivo chinês, o Douyu, teve um número de visualizações maior nos jogos mais populares do país. “Cada vez mais as novas gerações estão conectadas com esportes eletrônicos e menos com esportes físicos. No atual momento em que vivemos, os games assumem um papel preponderante e ampliam isso para o mercado de streaming, podendo ainda avançar muito mais em outras mídias”, conta Eduardo Carlezzo, advogado especializado em direito desportivo e sócio do escritório Carlezzo Advogados.

O streaming, aliás, não fica para trás quando o assunto é quarentena. No último fim de semana, de acordo com dados da empresa Wurl, que fornece vídeo e publicidade a serviços de televisão, a quantidade de tempo que pessoas passam consumindo conteúdo do streaming cresceu 20% em todo o mundo. Na Europa, essa média chegou a bater quase 45%. “Esta ausência do conteúdo ao vivo fará com que os conteúdos chamados ‘originais’ sejam muito valorizados. É uma boa hora para as empresas de streaming descobrirem novas formas de envelopar e oferecer este material dentro das novas características do mercado contemporâneo. Existe a possibilidade de vermos novos formatos surgirem, que se valham, por exemplo, de inteligência artificial. Como em toda crise, existe um cenário propício para inovações", analisa Bruno Maia.

Engana-se, contudo, quem acha que a COVID-19 não afetou estas indústrias. Ao passo de que o número de jogadores e espectadores cresceu, a rápida disseminação do vírus também fez com que eventos como a E3, maior feira de games do mundo, fossem cancelados. Nos esportes eletrônicos, que vivenciam um crescimento de audiência e relevância nos últimos anos, campeonatos mundiais e outros torneios de diversas modalidades foram cancelados.

O fato, porém, consegue ser contornado em alguns casos. A Rainbow Six Pro League - um dos torneios mais importantes do cenário competitivo do FPS desenvolvido pela Ubisoft, o Rainbow Six Siege - continuará sendo disputado regionalmente e de forma online a partir desta semana. A desenvolvedora, aliás, disponibilizou jogos de forma gratuita durante o período de quarentena. “As finais presenciais da Pro League, que aconteceriam em São Paulo em maio, foram canceladas. Entretanto, a partir desta semana, os fãs continuarão acompanhando a competição de forma online. A Ubisoft também possui o Just Dance, um jogo de dança que permite que você se exercite e se divirta em casa, em frente ao console, PC ou celular”, diz Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft para América Latina.

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Nas últimas semanas, a Steam, plataforma de jogos digitais para PC mais popular do mundo, registrou o maior número de usuários simultaneamente online em toda a sua história de 16 anos. No domingo (22), 22,6 milhões de usuários estavam logados no sistema ao mesmo tempo. O pico quebrou o recorde que havia sido estabelecido sete dias antes, quando pouco mais de 20 milhões de pessoas estavam ativas.

A situação causada pela pandemia da COVID-19 afetou negativamente diversos mercados. No entanto, no setor de games, é certo afirmar que jogos online nunca foram tão jogados como no atual cenário. “Esse fenômeno é uma consequência natural do atual cenário em que vivemos. Os games se tornaram opção até para os esportes tradicionais no momento de entreter o público que viu torneios e campeonatos serem cancelados. Os eSports já possuem um cenário consolidado, principalmente no Brasil, e - apesar de também afetados - serão uma ótima maneira de entretenimento. Isso beneficia tanto desenvolvedor, como canais de transmissão como a Twitch”, explica Bruno Maia, Bruno Maia, ex-vice-presidente de Marketing do Vasco da Gama, CEO da 14, agência de conteúdos estratégicos e digital, e especialista em negócios e novas tecnologias no esporte.

No domingo (15), por exemplo, atletas dos espanhóis Real Bétis e Sevilla tiveram a ideia de disputar o dérbi no jogo FIFA 20 e transmitir a partida pela Twitch TV. A transmissão foi um sucesso e superou a marca de 60 mil espectadores simultâneos. Maia afirma que a demanda por conteúdo VOD aumentará bastante e já existe a preocupação de várias empresas telefônicas neste sentido.

Nos países mais afetados pelo coronavírus, casos de China e Itália, isso já é evidente. De acordo com números divulgados pela Bloomberg, a Telecom Italia, viu um aumento de 70% no tráfego em sua rede fixa, sendo que o famoso game Fortnite desempenhou um papel significativo. Já o mais popular serviço de transmissão ao vivo chinês, o Douyu, teve um número de visualizações maior nos jogos mais populares do país. “Cada vez mais as novas gerações estão conectadas com esportes eletrônicos e menos com esportes físicos. No atual momento em que vivemos, os games assumem um papel preponderante e ampliam isso para o mercado de streaming, podendo ainda avançar muito mais em outras mídias”, conta Eduardo Carlezzo, advogado especializado em direito desportivo e sócio do escritório Carlezzo Advogados.

O streaming, aliás, não fica para trás quando o assunto é quarentena. No último fim de semana, de acordo com dados da empresa Wurl, que fornece vídeo e publicidade a serviços de televisão, a quantidade de tempo que pessoas passam consumindo conteúdo do streaming cresceu 20% em todo o mundo. Na Europa, essa média chegou a bater quase 45%. “Esta ausência do conteúdo ao vivo fará com que os conteúdos chamados ‘originais’ sejam muito valorizados. É uma boa hora para as empresas de streaming descobrirem novas formas de envelopar e oferecer este material dentro das novas características do mercado contemporâneo. Existe a possibilidade de vermos novos formatos surgirem, que se valham, por exemplo, de inteligência artificial. Como em toda crise, existe um cenário propício para inovações", analisa Bruno Maia.

Engana-se, contudo, quem acha que a COVID-19 não afetou estas indústrias. Ao passo de que o número de jogadores e espectadores cresceu, a rápida disseminação do vírus também fez com que eventos como a E3, maior feira de games do mundo, fossem cancelados. Nos esportes eletrônicos, que vivenciam um crescimento de audiência e relevância nos últimos anos, campeonatos mundiais e outros torneios de diversas modalidades foram cancelados.

O fato, porém, consegue ser contornado em alguns casos. A Rainbow Six Pro League - um dos torneios mais importantes do cenário competitivo do FPS desenvolvido pela Ubisoft, o Rainbow Six Siege - continuará sendo disputado regionalmente e de forma online a partir desta semana. A desenvolvedora, aliás, disponibilizou jogos de forma gratuita durante o período de quarentena. “As finais presenciais da Pro League, que aconteceriam em São Paulo em maio, foram canceladas. Entretanto, a partir desta semana, os fãs continuarão acompanhando a competição de forma online. A Ubisoft também possui o Just Dance, um jogo de dança que permite que você se exercite e se divirta em casa, em frente ao console, PC ou celular”, diz Marcio Canosa, diretor de eSports da Ubisoft para América Latina.

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