Videogames: cerca de 60 mil pessoas acompanharam o evento transmitido ao vivo pela plataforma Twitch (Westend61/Getty Images)
AFP
Publicado em 25 de março de 2020 às 10h51.
Embora a Liga espanhola tenha sido suspensa, um dérbi da Andaluzia foi disputado diante de um público digno dos grandes estádios. Em 15 de março, dois jogadores profissionais do Betis e Sevilla se enfrentaram no videogame FIFA20, diante do olhar de 60.000 internautas.
A partida, que animou os seguidores destes dois grandes clubes do sul da Espanha, é um reflexo do êxito dos videogames online, em um contexto de confinamento e distanciamento social para lutar contra a propagação do novo coronavírus.
Quando mais de um terço da população mundial se encontra sob condições mais ou menos estritas de confinamento, os videogames servem para passar o tempo e são uma forma -- legal -- de escapar do isolamento.
"Faz com que me sinta menos deprimida devido ao fato de estar trancada tanto tempo em um espaço reduzido", explica Yang An, que passou por uma quarentena de duas semanas em seu retorno a Xangai.
Segundo ela, passa até oito horas por dia diante de seu console Nintendo Switch.
Em 15 de março, foi o atacante Borja Iglesias quem, no console, deu a vitória (6-5) ao Betis contra o Sevilla, controlado por Sergio Reguilón, defensor sevillista.
Cerca de 60.000 pessoas acompanharam o evento transmitido ao vivo pela plataforma Twitch.
"Fazemos isso para diverti-los, para que aproveitem em casa, na medida em que ainda é possível com esta epidemia", afirmou Twitch.
Diante do sucesso dos videogames, os provedores de acesso fazem todo o possível para que suas redes resistam.
O grupo americano de telecomunicações Verizon informou recentemente que, em uma semana, o tráfego em seus sistemas havia aumentado 75% devido aos jogos online.
As comunidades de jogadores "poderiam, de alguma forma, recriar um pouco o espaço comum, vazio" agora devido ao coronavírus, estima Christian McCrea, professor especialista em videogames no Instituto Real de Tecnologia de Melbourne.
Este especialista cita como exemplo Pokemon Go, fenômeno mundial em 2016 quando milhões de pessoas foram à caça de criaturas virtuais em todo o mundo. Seu editor acaba de anunciar que modificará o jogo para que seja mais compatível para jogar sem sair de casa.
"Globalmente, o impacto será sentido principalmente nas crianças, que ficarão em casa durante meses com os pais que não estão mais trabalhando", afirmou à AFP. "Os jogos estarão no centro de seu tempo livre".
Os videogames, no entanto, sempre foram criticados por seus efeitos nocivos à saúde, especialmente à vista, e também pelas consequências psicológicas que podem gerar e pelo isolamento social.
En 2018, a Organização Mundial da Saúde (OMS) reconheceu o vício em videogames como uma doença mental.