Games representam a maior parte da indústria do entretenimento (Toco Williams/Reprodução)
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Publicado em 11 de julho de 2023 às 17h00.
Por Cristiano Zanetta*
Os games têm ganhado destaque crescente no cenário global, evidenciado pelo fato de que o setor representa a maior parte da indústria do entretenimento, conforme revelado por um estudo da TechNET Immersive. Mas será que os jogos possuem potencial como instrumento de engajamento que ultrapassam as telas?
A Gamificação surge como a resposta para essa pergunta, sendo uma técnica que emprega elementos de games – virtuais ou não – em atividades que normalmente não seriam jogadas. Em contraste com métodos tradicionais, essa abordagem torna os conteúdos complexos mais acessíveis e amplia a dinâmica do engajamento e do aprendizado.
Durante 15 anos realizei visitas sociais em hospitais oncológicos fortalecendo emocionalmente pacientes que passam pelo câncer associado à depressão. Nesse tempo de trabalho voluntário observei que a faixa etária dos pacientes tem forte influência na forma como eles lidam com a doença.
O adolescente, por exemplo, tem a necessidade de expandir a sua mente. Mas, preso a um quarto de hospital e tendo que enfrentar o câncer, ele acaba ficando mais propenso à depressão. Com a inserção de videogames, ele pode ampliar seus horizontes e reduzir o impacto do confinamento, fazendo com que consiga sair daquela sala e navegar diante de obstáculos através do jogo.
Um estudo publicado no ano passado pelo Journal Of American Medical Association, com mais de duas mil crianças, mostra que jogar videogames é bom para o desempenho cognitivo. A pesquisa revelou uma diferença no nível oxigênio no sangue das crianças que jogavam videogames em certas regiões do cérebro responsável por tarefas como controle de inibição e memória de trabalho.
Outro pesquisa publicada no mesmo ano pela Neuroscience News, mostra que jogar videogames causa crescimento no QI de crianças. A descoberta afirma que crianças que jogaram mais games do que a média, elevaram cerca de 2.5 pontos de QI (Quociente de inteligência) a mais que a média.
Se considerarmos que os seres humanos se envolvem mais intensamente quando estão envolvidos em uma competição, e que durante um jogo os usuários são constantemente desafiados a buscar novas estratégias e aprender com suas experiências, é evidente que essa característica pode ser aproveitada para estimular o conhecimento além do âmbito dos jogos.
No ambiente corporativo a gamificação é uma estratégia poderosa para engajar e motivar os colaboradores, transformando tarefas cotidianas em experiências envolventes e recompensadoras.
Os games podem ser empregados como ferramentas para aprimorar o pensamento crítico, a reflexão, a criatividade, o raciocínio ágil e a tolerância à frustração. Os benefícios para o jogador vão além do entretenimento, pois o jogo os auxilia a lidar com problemas e buscar soluções de forma mais eficiente.
Ao utilizar elementos de jogos, como desafios, competições e recompensas, é possível despertar o interesse e a motivação dos colaboradores, impulsionando o seu desempenho e estimulando o alcance de metas. Nesse sentido, os games oferecem um escape do cotidiano, estimulando uma realidade além daquela existente.Logo, o seu impacto vai além do entretenimento, a gamificação e o uso dos jogos são instrumentos eficazes no engajamento, aprendizado e estímulo criativo de jovens e adultos profissionais.
Para a sua inserção, independente do contexto, é fundamental considerar os objetivos específicos e garantir que os jogos sejam projetados de maneira adequada para cada caso.
À medida que exploramos as possibilidades oferecidas pelos games, abrimos novos horizontes para o desenvolvimento contínuo de cada indivíduo, transformando significativamente sua perspectiva em relação à vida, trabalho, educação e superação de desafios.
Os jogos proporcionam um ambiente seguro para experimentar, falhar e aprender com os erros, nos preparando para os obstáculos reais. Ao incorporar elementos lúdicos em diferentes aspectos de nossas vidas, podemos desfrutar de um crescimento mais dinâmico e enriquecedor para impulsionar ainda mais a nossa evolução.
*Cristiano Zanetta é reconhecido oficialmente pela Warner Bros como o Batman do Brasil, é empresário, palestrante TED e filantropo. Uma das maiores referências brasileiras em humanização que contribuiu para a reinvenção de ações sociais por todo o país.
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